李德俊 ( 紅豆 )x 詹力韋 Liwei Chan 演講心得

Ming Ru Lu
14 min readNov 4, 2023

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心得:

本次演講很榮幸能夠聽到李德俊老師及詹力韋老師分別從業界實務跟學術界講述互動設計,兩位都是已經在自己的領域深耕多年而有影響力的前輩。

李德俊老師以幫家人慶生為範例詢問我們對於互動設計的看法,由淺入深引領大家慢慢了解他的本質,老師曾經規劃過各種類型的互動設計,包含活動、軟體介面、硬體,歸納出幾個未來的趨勢跟做設計的心法讓我覺得十分受用。

例如需要雜食新領域並快速實作各種互動科技及設計了解領域知識讓我深有同感,除了自己專業領域的技能以外,還要有能力讓業主或是其他利害關係人聽懂你說的話,願意把你當作「自己人」。

我們很常在某個領域深耕已久後,就容易被限制只用自己習慣的觀點去看待事物,但在快速變化的環境中,持續迭代自身能力未來才不會被淘汰。

詹力韋教授則介紹自己人機互動中專注研究VR,有許多跟公眾空間、人際關係互動相關的研究,剛好自己實驗室也是做 VR 的互動研究,經過老師的說明,能夠有更深入的理解看待VR產業的未來跟發展。

例如Apple的Vision pro跟 meta quest 設計時考量的行為,前者是希望沈浸的同時,與其他空間的人保持連結,後者則是希望使用者完全沉浸在自己的世界。

目前沈浸式體驗產業雖然逐漸被大眾接受,但還是有很多技術限制,無法完美 shift presence同時跟外界互動,未來發展仍然需要持續努力。

我在演講最後詢問如何讓取代人力的科技服務更人性化,李德俊老師的回答是參考產業個案分析,並決定自己切分人性化的面向是哪種類蠻實用的,不過後來我對唐老師的補充覺得印象深刻,老師認為講師的知識就像不同的存在,在吸收後持續產生影響,但在該領域做到極致就會衍生出自己的哲學跟思路。

我認為到了這個境界,能夠再把知識分享傳承給其他人,回饋貢獻給自己研究的領域,形成一種循環。

《從 IxDA 看世界互動設計的發展》李德俊 ( 紅豆 ) — IxDA Taiwan 副理事長 & 前理事長

講者經歷過商業、設計運算等跨領域的啟發,對於互動藝術及體驗設計各方面都充滿熱情,曾任職於廣達電腦 8 年以上,目前擔任 IxDA Taiwan 副理事長。

生活中好的互動設計是什麼?可能是…

  • 效果好酷:古蹟配上新科技
  • 發表很酷:實物投影機
  • 行為好有趣:將角色設計成娃娃
  • 服務好貼心:下班後的聚會準備便當

我認為好的互動是「創造人們與產品、服務及環境接觸時,產生有意義且超越期待的雙向行為」

例如慶生時蛋糕得加入創意

在派對活動的過程中,增加了家人的情感回憶

提升產品的價值,技術本質延伸至使用體驗

思考如何創造有意義的派對活動?

回想與家人共同的活動是什麼?活動中,對家人來說最重要的意義是什麼?

思考用途為何?並設定目標

互動設計三步驟

1. 同理及轉譯需求:真誠的了解他們,將關鍵意義轉譯成可溝通及視覺化的方式

→例如:陪伴,回憶,充滿驚喜,與朋友分享

2. 探索可能性:尋找方案及架構,整理接觸點的行為,才能發想及架構適切的互動形式

→ 如:去餐廳不能要求時間跟地點配合,在家裡能安排,在做服務設計要考慮誰會提供這樣的服務

3. 適合且易用:簡單且順利的完成任務,使用者能很快學習的操作形式

例如:要怎麼測試又不失去驚喜感

自己的做法:年紀或習慣、作法為何,先去臉書或 youtube 看長輩操作是否有問題

做新服務或產品怎麼測試→找類比的狀態小型的去測試

持續測試,進行迭代

設計練習從日常生活開始,在乎家人的感受

想像中互動設計師的工作內容為何?

人與人:活動

人與機器:產品

追蹤手環的設計挑戰

設計的意義:幼童或寵物求救

硬體限制:成本及距離

跨專業團隊原型測試:音效實驗

開發可能性相關產業知識實驗

互動細節:音效設計

要能在一定距離內被聽到,與工程師確認後音訊可以挑整

音效設計流程

  1. 提供 sample
  2. 設計可能性
  3. 問哪些屬性可以控制:音量,音頻,頻率
  4. 相關產品知識
  5. 小規模實驗
  6. 競爭者測試比較
  7. 選擇合適的解法:距離、人體感知、電量

maker 機房線上工作坊

疫情期間沒有學生,藉由線上工具進行轉型,如使用Google meet 教學、gethertown呈現成果

模擬實體課程,在家重現實體材料及設計手法

線上訪談課程購買者回饋

重整學習體驗,強化營運彈性

  • 保留實體課程共創快奱的過程
  • 增加創意發想的豐富自由度
  • 維持課程營運及提升空間、機具使用度

線上快閃店:讓作品被大家看到

線上頒獎,虛擬歡呼,增加儀式感

做法是把獎狀先寄給同學,得獎要拿到鏡頭前揮舞跟 gethertown上台領獎

數位轉型不是換工具,而是把整體經營轉換

IoT (Internet of Things )

什麼是AIoT?人工智慧照亮IoT進化路,推動3大關鍵應用領域

物件連上網,提供的服務及創造的體驗,更為重要。

先思考為什麼一定要用IoT?

使用者與物聯產品距離,比想像中遠

例如掃地機器人要與手機連同一個 wifi 才能控制,但不一定每個產品都會有 wifi 的 module,會有成本考量是否要增加模組

UX走入IoT產品發展

Six Months IOT Device App Development Roadmap With UX UI Microsoft

科技及商業目標引領了IoT 的發展,在多種使用者、各式環境、設備及互動介面下,更需要帶著 UX 精神走入,完善IoT的服務體驗設計

產品設計關注點 = 商業目標 +使用者需求 +科技

討論哪一些是合理的

給一些建議或策略討論

帶著直覺,全面性的收集資料

要讓自己快速的熟悉這個主題,別拓展的太寬泛,也別關注的太狹小

設計師如果不瞭解業務,技術和設計所服務的主體,就不可能做出好產品

Google 搜尋前幾頁的廣告才是有錢的人

可以思考:做廣告的公司要推動的是什麼?賣的東西?

Loop (宏觀全局,深入細微)

從宏觀全局的角度俯視專案範圍的人事物境,發現有機會點就深入細節瞭解反覆抽離,重新看全局,再深入,在限制内達到有信心的成果。

全部重新設計?相容上一代的設計?

可以思考的方向

1. 哪些是最常發生的抱怨,先解決這些問題,然後逐步地從根本問題解決

2. 原來的UI框架,已經不能繼續使用?

3. 包袱很大,要相容上一代的軟硬體設計

讓產品彈性,預測近未來的發展

  • 預測生態圈廣度:要預測那些產品未來有可能會加入我們的生態圈
  • 預測趨勢簢報(關於UI框架及彈性):把整個產品線可能在近期1–2年可能發展的產品先找出來
    →看家電網站如何分類
    →相關產品找出來

比一般消費者更早想到,他們會如何用?

實際產品深度

目前市場上相關產品,目前消費者的使用狀況,優點及缺點

找類似產品的市場跟競品分析,如找亞馬遜評論

制定使用體驗設計原則 ( UX Design Principle )

協助制定產品與使用者溝通的各種接觸點,從大至品牌形象、包裝、操作各平台、各產品onboarding流程、燈號、各系統互動、介面及視覺、文案一致性等。

智能家居產品,要帶給使用者的體驗是什麼?

「IoT」家電で生活はこんなに便利になる

設計原則:應用於物聯網產品、互動个面及服務(使用者端及企業端)

1. 簡單易學,很多功能都優先有預設選項(80%簡單,20%進階)

2. 要放在家中,使用狀態下保持低存在感 ,有需要才會出現(燈光/ 手機提醒)

3.系統穩定相對重要,讓使用者對它有信賴度

4. 平時它是輔助生活,在緊急事件時,要優先成為主要功能

5. 操作按鈕需要明顯、即時回饋、狀態明確

6. 節約、省時及省電

7. 互動行為具互補及延伸性

8. 讓使用者主動意識到服務發生

新的視野,學習新的互動科技及設計的方式

藉由新上架的產品,學新的知識

範例:語音控制的產品挑戰

等待技術變趨勢,替需求尋找最佳的解決方式,提升產品及行銷價值

消費者回饋 → 希望用母語控制

互動行為:有些接點需要行為去控制,又不想用 app

剛好 ios shortcut 出來 ,可以改用shortcut 語音控制

消息宣布後隔天出報告,市場第一個回應消費者,marketing 層面嘗試新服務,並且對產品、品牌做加分

趨勢

IxDA global topic 2023

路徑、方法、工具 → 議題 → 反思

職涯:定義成功,職業倦怠,招募及入職,定義身分
領域深化:記憶,空間與人互動關係,以人為本的人工智慧

語音服務

從2014 年的Amazon Echo 與 Google Assistant 提供系列的家庭服務也陸續佔領家庭市場,經過幾年學習人們也開始習慣透過語音進行與機器互動,未來語音搜尋如何與品牌、搜尋、購買及服務消費者,將是佈局的一環。

很多時候使用者用語音助理自己都不知道要問什麼問題,所以聲音搜尋陸續興起,未來可以更精準連結需求跟服務。

生成式AI

AI 整合進工作流程時可以視為組織的一部分

賦予控制權並給予特定角色

更有創意地使用生成式AI( Generative AI):好奇心是原動力

例如:派作業給ChatGPT

沈浸式體驗的興起,3D創作成為主流

The 10 Biggest AR, VR And Immersive Internet Trends In 2024

VR、MR、Metaverse 等出現:人們更加會嘗試在虚擬世界中體驗 ,若沒有豐富有趣,超越手機體驗等內容,將會是乏味的。

3D多媒體呈現是有趣的,但建構是因難的,因為困難也開始有機會點,未來幾年內建構 3D,可能就和手機 App一樣簡單。

其他趨勢

  • 情感化 emoji
  • 機器人體驗設計
  • 多模態互動
  • 外骨骼輕量化
  • 多點觸控和多螢幕介面:建議可體驗不同操作方式,品牌如三星,華為
  • 硬體互動型態更多:如行李箱
  • 全方位無縫體驗
  • 數位福祉:追蹤使用時間
  • green UX:高鐵 app 跟使用者溝通碳足跡多少,現在很多廠商會要求跟永續連結

給想踏入產業的建議

  1. 實地考察:親身體驗,感官衝擊,細膩設計
    例如醫療案子報告,研究報告對於冷或氣味,很難描述出來
    考慮服務要解決五感面向的問題,而不只是動線問題
  2. 生活中的角色扮演增加新的心智模式
  3. 姿勢/手勢辨識及設計
  4. 雜食並快速實作各種科技及設計 做小專案有成就感,幫助設計產品比較知道在幹嘛
  5. 向各功能夥伴學習,定義產品
  6. 鳥瞰全局
  7. 彈性調整協作方式,快速使創意發生,要挑戰跨部門溝通
  8. 產品創新的綜合思考 找出平衡點
  9. 容易使用:減少學習成本
  10. 抽象意義快速轉換
  11. 狂想跟創造力

理想中的設計專案可能是一塊一塊慢慢拼湊

事實上的設計是不知道自己在拼湊什麼

不要在有限的時間做難達成的事

要講別人聽得懂的話,對方願意互相交流

《我眼中的 CHI與人機互動研究》詹力韋 Liwei Chan — 陽明交通大學 資工系 副教授

講者先後於德國擔任研究員、日本任教,研究移動裝置的創新互動形式、擴增 / 虛擬實境互動,目前擔任陽明交通大學資工系的副教授

designing virtual reality systems for the externals

liwei chan

日本慶應大學多媒體實驗室,研究可以把存在轉換到另一個地方觸覺的技術tele presence

歷史

1986 第一個 VR device

2000 VR bubble blast (寒冬)

2016 oculus ,去日本時轉換做 VR 相關研究

VR 為什麼回來?因為智慧型手機產業的成熟 2000 年沒有手機

  1. 螢幕讓 VR device 體驗變好
  2. 群眾募資 oculus 受到關注,把體驗散播開來

HCI 可以有不同面向去做,如技術,設計,心理

研究 novel technology:思考未來的 VR長什麼樣子,想像特殊互動情境,連結現有互動方法,帶領來自未來互動的可能性

範例:手上的小型攝影機

https://dl.acm.org/doi/10.1145/2807442.2807450

連回工作跟生活上的需求,解決當時看得到的問題,當不同 project 連結起來才知道自己是在處理什麼問題

希望 VR 是 ecological(生態) device

不同人的存在會對空間會產生不同影響,當科技從實驗室進入生活中,會引起不同的問題,例如手機等等

ecological design 如何處理問題?

VR 是 immersion device 沈浸:希望達到在虛擬環境中感受到的事,跟真實世界差不多

reality → mr 靠近 VR ( AR 靠近 reality,presence 靠近現實世界) → VR

好的 VR 能達到 presence shift,反應從現場 shift 到VR空間

VR 的困境:很容易離開,如易累,打擾會 break presence,意識會從虛擬世界去檢視真實世界,而好的 VR 讓你願意留在裡面

ultimate display :終極的 display 可以控制五感感受到某個物體的存在

就像金魚願意停留在魚缸中

人 → device;魚 → 魚缸

為什麼 vision pro 選擇外面顯示臉部的方式跟 meta 不同?

VR 第一目標是沈浸 presence shif,但帶著第一目標進入每天的生活會看到很多衝突發生

presence shift (完全沈浸到其他世界中) 其他東西也可以達成,如看小說,手機,音樂等等

VR 進入 presence shift 的好處是進入程度快並且深入,但會形成與現實世界的 barrier,離開要花不少時間,且跟外面世界的落差會有很多互動困難

以下是老師介紹的幾個研究

問題1:VR 使用者無法感知外界世界跟人

frontface

https://youtu.be/J6OJe6cwyOc?si=5m9erAL__jwaDEls

目標:讓外面的螢幕看起來更人性化,表現使用者目前的狀態,跟 apple vision pro 很像,讓VR戴上去是從現場開始,在意保留跟外面的人的關係,但 metaverse 很大的差異是不關心旁邊的人存在

方式是把外面的人強迫從虛擬世界拉出來,如點一下、揮手、叫名字,把 power 給外面的人

問題2:共用空間易衝突,VR 跟空間如何和解?

ShareSpace

利用柵欄或把人設定成防護罩,讓VR 使用者跟此空間的人協調如何使用

問題3:VR如何分享自己所見快速溝通?

Slice of Light

大家都戴VR裝置,可以用自然的互動形式,用腳踩進去對方的世界進行溝通交流

問題4:VR可以用身體自然互動,但在其他空間會不自然

Seated-Walking

設計坐在椅子上操控腳去感應在虛擬世界中走路,因為使用瞬間移動不是好的 natural mapping,直接用腳操縱是簡單又自由的行走方法,且坐著不會頭暈。年紀大長輩不怕摔倒,也很好學習操作踏出第一步去體驗,在坐飛機時火車也有很好的體驗,同時又不會影響到別人。

很多新的技術是去研究如何跟現實產生和解

思考怎麼讓 device 融入每天生活,而不是產生衝突

互動設計產業的未來建議

互動設計選擇很廣,產業薪水也不錯,但研究所跟大學差別是要收集不同的方法 (基本工具)

研究所的目的是訓練抽象的思考,找到為什麼要做一件事情

研究的題目要思考做這個設計能否帶來價值?先回答為什麼要做這個研究?因為做任何東西是要有理由的,很多人修課做的專案不知道有什麼目的,但可以給自己挑戰。

抽象層次去思考覺得有趣的成分,而其中覺得有趣的事情是有什麼原因,在做之前多討論跟思考這件事,其中一定有意義存在。

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Ming Ru Lu

這裡記錄著我學習和成長的軌跡,讓今天的自己比昨天更進步!